亞運電競,金牌得主是騰訊

作者 | 《財經》特約撰稿人 辛曉彤 胡苗 鄭光洪 記者 楊立赟 編輯 | 余樂  

2023年10月07日 18:40  

本文5771字,約8分鐘

中國隊獲得的五枚獎牌中,“騰訊系”占了三塊。然而,亞運電競的熱度卻遠不及預期

10月2日,為期9天的亞運會電競賽事落下了帷幕。中國隊在王者榮耀亞運版、和平精英亞運版、Dota2和夢三國2四個項目中摘得金牌,在英雄聯盟中摘得銅牌。

這是電競第一次被列為大型綜合運動會的正式比賽項目。獎牌的歸屬不僅代表了各個參賽隊的實力,更體現了電競產業的競爭格局。其中,騰訊無疑是所有廠商中存在感最強的一家。

所有七個項目中,中國隊參加六項,其中四個項目都跟騰訊有關。王者榮耀與和平精英是由騰訊開發的,而英雄聯盟和FIFA Online 4在中國大陸地區則由騰訊代理。在中國隊獲得的五塊獎牌中,“騰訊系”游戲占了三塊。

從業多年的產業觀察者朱平(化名)表示,當下國內電競領域,騰訊暫時沒有對手。甚至電競能夠成為亞運會比賽項目,都有騰訊在背后推動。

然而,亞運電競比賽的熱度卻遠不及賽前預期,騰訊“爭金奪銅”的表現也未能獲得廣泛的關注。開賽前,亞運電競決賽等重要賽事的門票需要抽簽搶票,行業內普遍期待賽事熱度大爆發,復制2021年EDG戰隊在英雄聯盟全球總決賽中奪冠后引爆社交媒體的奇跡。然而事與愿違,直到最后一個項目結束,亞運電競的討論仍集中在愛好者領域,沒能出圈。

熱度下降的背后則是產業增長的降速:根據中國音數協電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》,2022年中國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。

此外,電競只是電子游戲市場中的一小部分。在上述1445.03億元收入中,超過八成是游戲本身的收入,電競直播收入只有15%,賽事和俱樂部收入更是分別僅占1.32%和1.25%。騰訊雖然在電競領域擁有絕對話語權,但在市場上最大的一塊蛋糕——電子游戲領域,騰訊還要面對“老冤家”網易的階段性猛攻,以及米哈游、莉莉絲等企業的后起直追。

在亞運電競背后的商業賽場上,激烈的角逐還將繼續。

亞運會電子競技獎牌榜,圖源亞運會官網

騰訊的先發優勢

電競脫胎于電子游戲產業,但有其自己的發展方向。簡單來說,電子游戲產業的目的是出售產品,收入來自于銷售和運營;電競則更像體育賽事,收入來自于轉播、贊助、聯盟票務分成等等。

“電子游戲和電競的關系,有點像籃球和NBA。”英雄體育VSPO聯合創始人鄭奪舉了個通俗的例子。他表示電競的核心一定是圍繞賽事,在此基礎上與其他產業結合,不斷發展出分支。

朱平表示,騰訊在電競領域走到今天,主要有三點原因:先發優勢,投入巨大,為產業做了一些規范化、標準化的事情。這三點總結,恰當地對應了騰訊在電競領域不同時期的發展著力點,相互遞進又相輔相成。十幾年間,騰訊一次次重要的決策,塑造了中國電競產業當下的模樣。

電競行業的發展可大致以2010年為分水嶺,之前是(PC)電腦時代,用于電競賽事的游戲基本都是單機游戲,廠商只能獲得一次性的銷售收入;賽事基本由第三方舉辦,贊助商是最大的投入者。

2010年前后,移動互聯網逐漸興起,電競產業也有了新變化——《星際爭霸2》《英雄聯盟》和《Dota2》等游戲成為時代寵兒。與PC時代的單機游戲不同,這三款游戲都是網絡化的,意味著游戲廠商可以通過運營游戲、吸引玩家“氪金”(游戲內消費)而獲得持續性收入。此時,電競賽事在游戲廠商眼中的地位發生了變化,從無足輕重的第三方賽事轉變為有效的市場化傳播手段,廠商成為最主要的投入者,拉開“廠商時代”的帷幕。

騰訊的“先發優勢”正是從這時開始的:2010年, “騰訊游戲競技平臺”TGA正式成立(2019年改為騰訊電競運動會)。該平臺整合了騰訊旗下所有的競技類游戲,集競技、直播、解說、選手培養于一體。這在當時是行業首創,業內同行還停留在電視聯賽或者線下錦標賽為主的發展階段。

有多年賽事傳播經驗的齊恒(化名)認為,當時電競賽事的主流邏輯依然是以WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)等國際賽事為主,只做頂層賽事。“TGA在探索‘游戲電競化’‘人群電競化’,卡住職業電競和普通玩家之間的位置。”

騰訊之所以能率先邁出這一步,與騰訊手中握有的項目數量多有關。這是網易等其他平臺無法比擬的?!度嗣耠姼偂沸旅襟w中心主編周奕表示,網易之所以2018年才上線類似于TGA的“網易電競NeXT”,是因為網易手中的產品直到那時才有了足夠的積累。

朱平還記得,TGA成立兩年后的2012年,騰訊在深圳組織了一場閉門會,“當時電競行業的主要從業者基本都到了”,閉門會的話題圍繞著電競到底是做媒體內容為主,還是做賽事運營為主。由于前者的商業模式不清晰,賽事運營就成了國內電競日后發展的主流方向。

TGA日后孵化了國內最頂尖的兩大職業賽事——LPL(英雄聯盟職業聯賽)和KPL(王者榮耀職業聯賽)。其中,2013年出現的LPL成了電競賽事的標桿。

《英雄聯盟》的出品方是美國公司拳頭游戲(Riot Game),公司成立于2006年,2008年融資800萬美元,騰訊即為投資者之一。業內人士向我們表示,騰訊投資拳頭游戲,就是因為它很早就看中了《英雄聯盟》這個項目。2011年9月該游戲國內服務器公測,騰訊游戲成為了大陸地區的代理商。

同年,騰訊花費2.31億美元,將其在拳頭游戲中的股份大幅提高至92.78%,2015年又收購了剩余的股份,實現100%控股。借著《英雄聯盟》這一招牌IP,騰訊打開了國內電競產業發展新的階段。

職業化和重投入,英雄聯盟脫穎而出

2013年,WCG因贊助商斷供宣布停辦,粉絲眼中的“白月光”轟然倒塌。而LPL等廠商主導的賽事聯盟體現逐步建立,標志著廠商時代正式到來。

廠商時代的本質是“壟斷”。這一時期,掌握版權這一核心資源的電子游戲廠商成為行業金主,資源逐步聚攏。

LPL自身就是這一本質的外化:職業聯盟俱樂部只參加體系內的比賽,不再參加任何第三方賽事,而職業聯盟也不再授權任何第三方組織賽事。

時任英雄聯盟品牌組組長的金亦波在采訪中表示,建立聯賽體系其實就是建立一個閉合的生態圈。團隊系統性地學習了英超、歐冠、NBA等傳統體育的運作模式。因此,LPL在建立之初就帶著傳統體育頂級賽事的身影,它讓所有參與者成為利益共同體,執行聯盟的標準,享受聯盟的紅利。

LPL出現之前,國內老牌電競俱樂部已經嘗試自發成立聯盟,提高行業準入門檻。LPL與老牌俱樂部一拍即合,從源頭引入了廠商的力量,由廠商主導,將職業聯盟制固化了下來。早期“用愛發電”的辦賽機構,一部分成了供應商,一部分淹沒在歷史長河中。

當時LPL的模式并非主流,國際上重量級的兩大游戲廠商——擁有《Dota2》的Valve Corporation(國內習慣稱之為V社)和擁有《星際爭霸2》的暴雪,都沒有與俱樂部和選手之間形成強關聯。

“通俗地講,產業鏈條的形成是每個環節自發產生后的結果。”齊恒表示。“國外整體的電競商業更貼近古典意義的市場化,是一種自下而上的模式;國內版權方多使用自上而下的模式,廠商提供保障,吸引俱樂部進入。”

暴雪做電競的思路以2017年為分界點,此后也走上了職業聯盟的道路。不過職業聯盟制是否是電競發展的答案,業內仍有討論,未來的變化還未可知。

2012到2014年,中國電競經歷了一個蓬勃發展期,完美世界代理的《Dota2》、網易代理的《星際爭霸2》和騰訊代理的《英雄聯盟》均迅速增長,各方都在探索邊界,爭奪觀眾。

此后的幾年,其他項目在國內的受眾體量逐漸沒落,《英雄聯盟》后來居上。朱平認為主要有兩個原因:一個是《英雄聯盟》的門檻低:2013年的時候登陸《Dota2》的賬號流程復雜,而《英雄聯盟》用qq就可以登錄;此外,《英雄聯盟》對電腦的配置要求也低,大學宿舍的電腦即可流暢運行。這是同期《Dota2》《星際爭霸2》以及《魔獸世界》做不到的。

齊恒認為,與《英雄聯盟》相比,其他項目的版權方、代理方的投入遠低于騰訊和拳頭。其他廠商的資源向旗下多個項目分流,而拳頭只有英雄聯盟一個項目,資源匯聚。騰訊的渠道和推廣能力也是國內其他代理商無法比擬的。

《王者榮耀》與電競新時代

2015年,騰訊自主開發的《王者榮耀》為移動游戲電競比賽拉開帷幕,也加強了在電競行業中的領先優勢。智能手機是這場電競變革的加速器,2015年也被稱為“移動電競元年”。

因為用戶規模龐大,移動游戲的職業聯賽發展很快。精細化運營和分工下,電競的市場潛力不斷釋放,王者榮耀職業聯賽(KPL)、和平精英職業聯賽(PEL)也成為具有代表性的移動電競賽事。

進入移動電競時代后,騰訊的理念也在發生改變,最明顯的是內部架構的變革。2016年,騰訊發布了并列于游戲、動漫、影視和文學的業務類型品牌——騰訊電競。

財經作家張小平認為,自此之后,版權方不再單純以賽事組織作為參與到電競行業發展中的唯一方式,而是在業務的維度上重新思考與所有電競受眾的關聯。圍繞騰訊電競的平臺從業者們也一起開始思考標準化和規范化的問題。

2019年,“騰競體育”從騰訊電競中獨立出去,專門負責英雄聯盟及其系列IP的電競賽事運營。據騰競體育聯席CEO林松透露,騰競體育成立兩年就實現了三年目標,聯盟總收入達到10億元(不含游戲收入)、觀賽總時長超40億小時。官網顯示,LPL相關賽事贊助商已經達到16家,其中奔馳為首席合作伙伴,李寧、京東、莫斯利安為戰略合作伙伴。

騰訊內部也在將游戲與電競“脫鉤”。在2023年7月的騰訊電競年會上,騰訊發布了兩個新賽事:無畏契約和高能英雄,而此時這兩款游戲還未上線,可以理解為賽事規劃提前做好,產品上線便可推進電競同步發展。

也在7月,騰訊推出了“電競執賽工具”,任何團體、個人,都可以通過這套執賽工具,來組織一場電競比賽。業內人士認為這對推進電競日?;?、大眾化有著積極作用。

在朱平看來,騰訊早些年始終局限在版權領域,難以拓展新的電競發展模式。但2016年前后,騰訊開始思考自己在電競領域的定位,開始與產業上下游加強連接。

這也讓產業發展的商業模式逐漸成熟。早期人們會關注直播、解說、職業選手培養這些強相關領域,如今一些支線產業同樣經歷了從無到有、加速迭代的階段。例如電競場館、電競綜合體的建設運營等。

再就是轉播技術,區別于傳統體育的轉播方式,電競賽事制作的最大的特點和難點是現實信號和虛擬信號的結合。“由于中國舉辦了基本上全球最多的賽事,而且賽事的影響力和現在的市場規模也都是全球最大的,所以說我們轉播技術方面我們是領先的。”鄭奪表示。

“電競的商業模式一直伴隨著時代和技術的發展而發展。”鄭奪認為電競產業的下一個階段是“社會化電競時代”,目前正處在廠商時代向社會化時代過渡。社會化時代,廠商不再是電競的主力投資方,結合傳統體育聯賽的發展路徑,贊助商、觀眾、轉播方等為電競輸入新鮮血液,使電競能夠獨立于電子游戲之外贏利。

亞運電競的遺憾與希望

電競在十幾年快速發展的過程中留下了一些積弊。很長一段時間里,電競都是一項不被主流輿論認可的項目。這個產業中的廠商多年來推動電競進入大型綜合性運動會,正是希望這些努力能對電競起到降低偏見等正向引導作用。

實際上電競作為體育項目之一,在早期已有認證。2003年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,2008年改為第78號正式體育競賽項目。2018年,雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。到了杭州亞運,電競首次成為正式比賽項目。

一位電競行業多年從業者表示:“亞運會入選項目必須符合各方面的標準,比如賽事的廣泛性、體育精神、賽事的體育屬性。首先它必須是一個被認可的體育項目。其次,要有廣泛的影響力和多國的參與性。第三,要有社會經濟價值。”

騰訊對亞運會的投入也不止體現在游戲上,它還參與了其開發和代理的四個游戲項目的國家隊成員選拔——根據國家體育總局的新規,各項目版權方或國內代理方承擔亞運電競國家集訓隊候選人員推薦工作,國家體育總局審核與批準。這跟其他傳統體育項目的選拔方式有所區別。

此外,就在亞運會開賽前九天,騰訊宣布成為杭州亞運會的持權轉播商。此前幾年里,騰訊并未參與奧運會、世界杯等洲際大賽的直播。

圖源騰訊電競

不過,亞運電競項目的平淡收場,還是給行業和騰訊留下了一些遺憾。

電視曝光度不足是熱度不及預期的原因之一。一位電競愛好者認為,本屆亞運電競只轉播有中國隊參與的半決賽和決賽,其他比賽只能在網絡平臺看到錄播,本身壓縮了傳播節奏。此外,粉絲期待的英雄聯盟“中韓大戰”中,中國隊半決賽0-2敗給韓國隊,也讓公眾的關注度大為降低。

但是,從另一個角度看,亞運會畢竟讓電競成功地重返了央視大屏直播,這已經是最近20年來的一大突破。2004年,國家廣電總局發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,電競節目《電子競技世界》也宣告停播。此后,電競內容從央視的節目中消失。此次亞運會,央視放寬了限制。9月25日,CCTV5+轉播了王者榮耀項目中國與泰國的半決賽,按下了電競重返電視大屏的起始鍵。

電競行業還在為更高的目標——進入奧運會而努力。2023年9月6日,國際奧委會正式宣布成立電子競技委員會。國際奧委會主席托馬斯·巴赫表示,將為運動員和愛好者參與奧林匹克運動提供新的機會。如果有一天電競“申奧”成功,則電競在整個電子游戲市場中所占的份額有望進一步提高,騰訊與其他廠商的場下較量也將更加趨于白熱化。

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